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灯塔工作室填补了杯子表演!向1930年代动画致敬

杯子节目第6集!的图像,凭借《杯子》和《莫格曼》(Mugman)逃离鬼魂。

杯头秀!是Netflix的新系列,基于Studio MDHR的广受欢迎的视频游戏。原本的杯头游戏通过向1930年代的漫画家致敬,例如马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)和格里姆·纳特威克(Grim Natwick)。该游戏还具有大型乐队爵士乐的配乐,以及迷人的手工动画。

于2022年2月发布杯头秀呢也是对弗莱舍(Fleischer)动画时代的致敬,野心,现代眼睛和对原始资料的真正欣赏。这个混合数字动画系列,动画灯塔工作室,遵循可爱,冲动的Scamp Cuphead的不幸,以及他谨慎但很容易摇摆的兄弟Mugman。Lighthouse Studios负责生产,从布局到锁定图片。

我们与Lighthouse Studios团队赶上了,以了解他们如何通过索具,照明和效果实现其经典美学。继续阅读以了解来自Paul Madden(助理导演),Andy Stevens(动画主管),Marty Broski(首席动画师)和Nathalie Sandstad(副FX主管)的见解。

杯头秀!于2022年2月发布到Netflix。

首先,你能告诉我们杯头秀!

保罗:该节目是关于两个兄弟的杯子和穆格曼,他们进行了所有这些冒险,这些冒险围绕着首席对手魔鬼。该系列基于一个名为Cuphead的视频游戏,该游戏是由Studio MDHR制作的1930年代动画风格的跑步游戏。

Cuphead是两个角色中更热闹的,Mugman更加犹豫。总是担心陷入麻烦。在整个系列中,两个兄弟遇到了不同的角色,而魔鬼重新出现了几次。

您能否分享有关Lighthouse Studios的背景,以及您的工作室如何进入该项目?

保罗:Lighthouse Studios自2017年以来就一直存在,由Mercury Filmworks和Cartoon Saloon组成。该工作室位于爱尔兰的基尔肯尼,但我们有来自世界各地的艺术家和工作人员。我们与亚马逊,苹果,Netflix和华纳兄弟等生产伙伴合作。开始之前杯头秀!,我们对Netflix进行了测试,他们对所看到的非常满意。

我们大多数Lighthouse的大多数人都知道比赛的Cuphead。因此,找到有兴趣从事的工作人员并不难。在玩游戏的艺术家灯塔中有一个粉丝群。以及喜欢弗莱舍(Fleischer)和老迪斯尼(Old Disney)等古老动画​​片风格的艺术家。Cuphead的吸引力是游戏是动画的一封情书。这不仅是一种旧的视频游戏风格;它也使用了旧风格的动画风格。能够将我们的工作室的热情与我们对经典动画制作的热爱相结合杯头秀!一个很棒的项目,我们可以进入。

安迪:对该系列进行测试令人兴奋!这是所有不同部门的整个工作室第一次真正出售一个项目。Lighthouse的每个人都对Cuphead充满热情,我们中的一些人已经是游戏的粉丝。进行测试很有趣,因为它使我们有机会引入许多自己的想法和灵感。测试遵循Netflix的寻找。但是,由于尚未通过预生产,因此我们对所组合的内容具有很大的想象力。

制作图像,由灯塔工作室提供的Cuphead Show!中的Cuphead和King Dice。

演出背后的团队有多大?

保罗:我们有一个大团队杯头秀!因为与动画一起,灯塔还处理布局,背景,索具,场景准备,照明和效果。在整个生产过程中,我们与Netflix进行了很多互动。特别是在他们的创造性领导下。尽管Lighthouse从头到尾都照顾了制作,但它的每一步都由Netflix创造性地领导。

纳塔莉:所有从事的部门杯头秀!也有子部门。随着产量的发展,我们的团队已经成长。例如:FX部门最初是一个相当标准的团队;有两个子部门:特殊效果和照明。随着生产的发展,这些子部门成长为单独的部门。这有助于我们更好地适应Netflix希望在节目中看到的所有设计和动画。

您将原始杯头游戏改编成动画系列的过程是什么?

保罗:开始时,我们确实有很棒的角色设计,模型表和环境可以使用。Netflix团队给了我们。为我们设置了很好的设置,可以使这些材料适应灯塔的管道。但是,从技术角度来看,我们可以弄清楚我们如何实现1930年代动画的外观。

Netflix为我们提供了有关动画的较旧的手工画风格的参考。我们不得不提出流程,以通过利用团队和可用软件来实现这种外观。我们想将手绘动画与操纵的数字动画结合在一起;然后是传统的2D效果和照明。总体而言,在我们真正开始对其进行动画制作之前,该项目进行了许多专有工作。

安迪:灯塔的一种一般方法是,即使我们正在制作数字动画,也要始终将项目对待,即使是传统的。我们始终鼓励动画师将动画作为图纸构图。无论是摆姿势还是变形元素,他们都应该始终将其视为首先。使用绘画原则非常重要 - 以便我们实现良好的动作,良好的音量和良好的轮廓。

使用2D数字系统允许动画仪成为每个步骤的一部分。他们可以看到实际的最终产品实时的外观。这使他们能够适应并进行调整以使动画看起来尽可能好。Toon Boom确实具有自动化,例如Tweening,但我们鼓励动画师用这些自动化来帮助实现真正的手工绘制外观。

制作图像,由灯塔工作室提供的Cuphead Show中的Mugman和Cuphead在Cuphead Show!中。

您能否分享更多有关您取得方式背后的过程的信息杯头秀!1930年代的外观?

保罗:除了引用手绘风格外,效果和照明是实现节目美学的重要组成部分。安德里亚·费尔南德斯(Andrea Fernandez)是演出的艺术总监,她与戴夫(Dave)和科斯莫(Cosmo)合作,影响了该系列的外观。从背景和布局到效果和照明以及最终等级。

事先有如此多的参考,安德里亚(Andrea)能够努力构建设计和模型表。她还指示我们采用一些经典风格的效果和照明风格,这有助于增加节目的整体经典外观。

在开发阶段 - 从最终动画开始工作,并在其顶部添加效果,照明,补偿和等级 - 它确实开始融合在一起。添加这些元素是真正带出1930年代卡通外观的原因。

纳塔莉:对于效果,通常会提供一系列设计或特定效果外观的故障。有时可能包括直接参考;这对我们总是很有帮助,因为在效果方面,您通常来自具有不同风格的不同项目。拥有参考可以帮助我们设想所需的看起来更好。

为了效果,我们始终必须研究如何将软件纳入并充分利用其帮助我们实现外观的能力。而且还要维护我们的时间表。对我们来说,一种重要的策略是结合一些鲜为人知的效果工具,其中包括索具工具。例如:变形者,,,,约束,甚至构成工具,都帮助我们融合了整体外观。

最初,照明对我来说是具有挑战性的。因为对我来说,在索具,动画和补充之间进行合作是新的,以将最终美学的合作融为一体。我们的策略是查看钻机和动画的方法,然后将其分解,以了解如何应用传统外观。我们总是引用Netflix收到的设计。因为它们具有如此特殊的风格,所以我们不得不密切跟随它们以通过照明复制它们。照明是一个有趣的挑战!

马蒂:对于动画团队而言,最重要的目标是向1930年代致敬。与一些更现代的元素保持平衡。尽管外观经典,我们仍在参考12个动画原理。早在1930年代,这些原则就在制定中。要创建真正的1930年代动画,您确实必须忽略一些我们不想做的这些原则。我想说的是,我们最大的挑战是平衡橡胶软管动画外观与现代观众在现代中可以很好地转化的东西。诸如涂片和拖动之类的东西有助于我们使演出感觉不那么操纵,而是手工绘制的东西。

您可能会在节目中注意到有很多跳舞。这是我们故意与参考保持一致的事情。每个舞蹈射击都有自己的参考。主要来自尼古拉斯兄弟,Cab Calloway舞蹈。除了查看白天跳舞的现场动作镜头外,我们还将查看Popeye和Betty Boop等节目的片段。我们建立了大量的参考图书馆,以创建模仿风格的舞蹈场景,但吸引了当今的观众。

杯头秀!使用了另一种由经典动画开创的技术:停止运动动画背景。您能告诉我们您如何应用此技术及其创建的结果吗?

保罗:每隔一段时间,您会看到角色会穿过的停止运动背景或背景。为了引用节目中的美学元素,停止运动动画背景是由屏幕新颖在洛杉矶。

屏幕新颖性提供了停止运动,然后我们的动画团队与董事会合作,并为提取该时间安排。然后,我们提早匆忙停止运动,以更好地了解时机。然后动画将添加到这些场景的顶部。我们自己之间,Netflix和屏幕新颖性之间有点来回。

结合不同类型的动画,例如2D,3D和停止运动可能很棘手。关键是将它们完美地复合在一起,以确保角色看起来自然。就像它们属于不同的动画环境一样。

马蒂:我们从停止运动中获得了一个特别的棘手镜头。这是一个镜头,涉及角色的相机旋转:国王骰子和魔鬼。首先,我们收到的镜头对于从屏幕新颖性和Netflix拍摄的镜头很重要。然后,我们会适应给我们的东西,但要忠于动画。我们会整个场景艰难。确保我们能够跟踪脚部位置,这很重要,因为整个相机都在移动。在此之后,我们将键放入钥匙之后,然后进行动画。该镜头中最棘手的部分是跟踪具有背景的停止运动。我们做的一件事是将X标记放在地面上以跟踪角色的种植地点。

回到他们制作停止运动动画片的时代,他们遵循了一个非常相似的过程。因此,我们如何处理它没有任何作弊!

您是否有任何想做经典外观动画的艺术家的技巧?

安迪:我认为最好的起点是观看和研究旧的Fleischer漫画以及愚蠢的交响曲来自迪士尼。在观看许多经典作品时,您会选择使它们与众不同的原因。就像,您会注意到动画比现在往往更具性能。这些故事的叙述程度不那么少,它是由基于插科打的表演角色驱动的。您还会注意到,经典动画往往是从一个角度拍摄的,例如舞台剧院。

观看许多旧动画,然后研究自那时以来的发展是有帮助的。例如:了解动画的12种原理如何改变了多年来的动画外观和风格,这有助于理解如何实现旧的经典外观。有几本好书值得一读。鼠的阴影唐纳德·克拉夫顿(Donald Crafton)是一个很好的。

马蒂:我同意!查看参考非常重要。然后研究和了解动画的12个原理将帮助您弄清楚如何使用现代动画实践来创建经典外观。在索具方面,不要害怕解构钻机并进行实验。坚持钻机本身不会实现经典的动画外观;我们也一直在画画。我们已经到达了我们的手,脚,嘴巴并通过动作来绘制所有手,脚,嘴巴的地步。

不要害怕尝试这样的混合技术!

Cuphead Show的生产图像!具有特色,杯子,圣杯和穆格曼由Lighthouse Studios提供。

动画杂志,您的同事戴夫·沃森(Dave WassonToon Boom Harmony。您想详细说明该过程中的工作吗?

安迪:通常,使操纵动画外观手动绘制的真正关键是在姿势和故障之间具有更独特的外观图。大多数操纵的显示外观索具的表现通常非常接近角色的“默认”模型。因此,您确实需要推动姿势以打动情绪或感觉更好。但更重要的是,请参阅姿势甚至贝特韦斯之间的对比。

董事会很好地捕捉了情感,因此Netflix将根据面板提供特殊的姿势,这些姿势是强大的起点;显示在场景中推动角色的距离,或者只是击中某些特定的行动。这些也很棒,因为随着时间的流逝,他们确定您可以推动角色多远。我们还拥有一个大多数(即使不是完全)建造的do and nots包亚当·帕洛安(Adam Paloian)。亚当是情节导演之一,也汲取了许多特殊姿势。结合在一起,它还使动画师可以更好地探索没有特殊姿势的场景。

做和不做的事情本身就超过一千页;包括特殊姿势,我们可能在总图纸方面谈论超过十倍。总而言之,它们确实是我们在灯塔必须放在一起的节目的蓝图。

该团队在制作时观看或引用了1930年代时代的动画片吗?

保罗:船员们能够观看30年代和40年代的Fleischer,Ubi Werks和Silly Symphonies,这是对这些漫画节奏和风格的研究的一部分。经典Popeye,Betty Boop(包括Bimbo的启动),米老鼠和更多是很好的参考Lighthouse必须看到Fleischer如何利用具有2D单元字符的乘法定格背景;还有标志性的卡通时刻,例如骨骼舞蹈和Cab Calloway舞蹈/旋转镜,影响了Cuphead Show中的序列。

安迪幽灵不是真实的让人想起骨骼舞蹈摆动你的罪人,而任何熟悉的人米奇穿过镜子在不幸失去灵魂的不幸电话中可能会看到一些相似之处。我们看了很多波哥人,尤其是大力水手遇见水手辛巴达对于各种情节。那也有一些很酷的停止运动背景。就像屏幕新颖性如何处理演出一样。

通常,我们会在可能的地方观看很多愚蠢的交响曲或弗莱舍(Fleischer)的工作。或只是为了好玩!我经常回到Betty Boop M.D.这很短,因为您在舞台上表演了贝蒂,Bimbo和Koko。但是,您也让所有这些客户都有自己的表演或只是对事物做出反应。因此,这只是保持事物活力的好的想法。另外,那个人的结局很疯狂。


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